December 8, 2003, 22:45
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#31
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Emperor
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Originally posted by HammerLand
-Unidades personalizadas para cada civ (sin tener que agragarlas uno)..creo que tienen un nombre
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Depende de lo que quieres, pueden ser mas "Unique Units" (las que general Golden Age) o "Flavour Units" (las que tienen un aspecto distinto al "normal" pero en base son lo mismo.
Me temo que hay varios civeros que estarian en desacuerdo con esto, porque dicen que el civ no debe ser un "juego de guerra". Y para mas informacion...
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December 8, 2003, 22:53
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#32
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King
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Originally posted by The Slayer "Flavour Units" (las que tienen un aspecto distinto al "normal" pero en base son lo mismo.
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Me temo que hay varios civeros que estarian en desacuerdo con esto, porque dicen que el civ no debe ser un "juego de guerra"
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Es que una cosa no tiene nada que ver con la otra, yo solo lo sigo por hacerlo lo mas """real""" posible y que sea personalizado y que cuando juegas con los ingleses se note que estas jugando con ellos y no una copia/clonacion de otra civ
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December 8, 2003, 23:01
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#33
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Deity
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Estoy de acuerdo con HL. Me gustaria ver algo asi
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December 9, 2003, 01:28
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#34
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Deity
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Kramsib, ¿qué es exactamente "multimapa"?
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December 9, 2003, 01:35
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#35
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Emperor
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mejorara las negociaciones con los aliados, cosa de poder dividirse civilizaciones enemigas y reclamar cantidad de ciudades por partes iguales para ir a la guerra... si, finalizada la guerra alguna de las partes no cupmle su parte del tratado, tu reputacion se iria al demonio...
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December 9, 2003, 08:25
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#36
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Emperor
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GD, alguna vez jugaste al Civ2: ToT?
Es lo que dice la palabra, multiples mapas Había un modo de juego que se llamaba extended game en el que después de llegar a Alpha Centaury podías controlar tu civ en los dos mapas.
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December 9, 2003, 10:59
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#37
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Prince
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Un par de cositas que no se han mencionado y que me gustarían:
1.- Que los bárbaros puteen como dios manda de nuevo. Que conquisten ciudades, y no sólo que roben oro y producción.
2.- Victoria diplomática: que la hagan como en el Master of Orion II: si pierdes la votación, dar la opción de aceptar la decisión o no. Si no aceptas, estarás en guerra contra un único oponente que domina el resto del mundo.
No serían unos cambios tan drásticos, vaya.
Se ha mencionado cambiar el sistema de combate. A mí me gusta como está, con sus limitaciones. Si alguien quiere combate más "real", hay simuladores para ello.
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December 9, 2003, 15:23
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#38
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Moderator
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Se ha mencionado cambiar el sistema de combate. A mí me gusta como está, con sus limitaciones. Si alguien quiere combate más "real", hay simuladores para ello.
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Karoch, no se trata de hacerlo más complicado para el jugador sino más real, tal y como era en Civ2. Existía un parámetro de puntos de golpe (ligado al tipo de unidad, no a la experiencia; es estúpido que una división acorazada soporte los mismos impactos que una falange) y otro de potencia de fuego (ídem), que influían en el combate de forma transparente al usuario.
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December 9, 2003, 15:29
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#39
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Emperor
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En todo caso, que se nivelen las unidades añadiendole a quitandoles hitpoints, como lo hace el mod de Kramsib. Esa es una mejor idea IMHO
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December 9, 2003, 16:03
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#40
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Emperor
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Originally posted by jasev
Karoch, no se trata de hacerlo más complicado para el jugador sino más real, tal y como era en Civ2. Existía un parámetro de puntos de golpe (ligado al tipo de unidad, no a la experiencia; es estúpido que una división acorazada soporte los mismos impactos que una falange) y otro de potencia de fuego (ídem), que influían en el combate de forma transparente al usuario.
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Coincido plenamente. Por cierto, permitirme reconderados la discusión Stacked combat/Non Stacked combat del foro Civ General-Future
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December 9, 2003, 18:16
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#41
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Originally posted by Unspeakable Horror
GD, alguna vez jugaste al Civ2: ToT?
Es lo que dice la palabra, multiples mapas Había un modo de juego que se llamaba extended game en el que después de llegar a Alpha Centaury podías controlar tu civ en los dos mapas.
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Nunca tuve el ToT. En realidad si no me lo explicás no sabía si uno podía cambiar de mapa durante el juego (lo cual me parecía absurdo) o jugar con varios mapas en simultáneo (lo cual me resultaba complicadísimo) o vaya a saber qué joraka.
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December 9, 2003, 18:19
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#42
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Emperor
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Se juega en varios mapas (4) simultaneamente.
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December 9, 2003, 18:22
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#43
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Deity
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¿Simultáneamente? peo eso es un requilombo
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December 9, 2003, 18:36
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#44
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Emperor
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buehhhh, en realidad, no añade mucho la verdad. O bien puedes acceder al resto de planetas muy tarde y no influyen o bien están desde el principio y te dispersas...
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December 28, 2003, 10:00
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#45
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Emperor
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Bien señores, esto no es una inocentada , esto es por fin la traducción de mi resúmen de sugerencias. Si están de acuerdo (lo pongo aquí por si hay que hacer alguna corrección de última hora), podemos suscribirla y añadirla al foro correspondiente de las sugerencias de Civ IV.
Quote:
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MAP AND TERRAIN.
1. Terraform options.
2. Channels, straits, … (We refer to those square vortex which are passable both, naval units and terrain units, like in Civilization II ).
3. Multimap (like Civilization II Test Of Time).
4. “Add” button for creating new terrain types in the editor.
5. “Add” button for creating new square improvements.
6. Place names. It would be good to have the option to put the place names in game (and obviously when editing an scenario).
7. Sailable rivers, fords, bridges, cliffs, … for localised scenarios in reduced areas.
UNITS
8. A more realistic combat system which includes hit points and supported damage.
9. Include an option in the editor to create air units in a Civilization II style.
10. Allow barbarians to take cities. Allow negotiations with barbarians to avoid an attack or pay them to attack other civ. At least, make this an editable option in the editor.
DIPLOMACY
11. More editable options for scenarios. Not only war and locked alliances, but also mutual protection pacts, embargos, … trade exchanges too.
12. New diplomatic options like asking a civ to do an action against or in favour another third.
13. The ability to edit the attitude of every civ for a scenario.
14. The ability to trade military units, not only workers.
15. It seems a good option to extend the idea of locked alliances to other treaties, like locked embargoes or locked mutual protection pacts, …
ESPIONAGE
16. More options, bribe cities, bribe units, poison water deposit, introduce nuclear artefact.
17. Use special units for subversive actions.
18. It seems to be good to combine the Civ III diplomatic system with special units to carry out the dirtiest covert operations.
GENERAL
19. More info in the advisors’ windows. The domestic or the commercial advisor could show info about the costs per city or per kind of building, which civ we are reciving money from, which civ we are sending money, …
20. Use continuous percentages instead of intervals of tens.
21. Include an indicator of the quantity of gold accumulated and the gold left to get an advance.
22. Include more leaderheads per civ, wonder movies and animations for conquest of cities, victories, civil disorders, “we love the leader days”, advisors, …
23. EVENTS.
24. Allow the editor to modify savegames / use savegames to create scenarios.
25. Bring back the Civil Wars in which a Civ were divided into several factions when its capital was taken.
25. bis When a city is far enough from the capital city and fells in civil disorder, it could proclaim its independence, thus beginning a civil war.
26. When a city flips there should be a fight among the garrisoned units and the revolted citizens. The CTP system is a good idea to get inspired.
27. The ability to bring food to other cities.
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EDIT.
Incluido el apunte de Jasev sobre la independencia (25 bis).
Mejor explicación del punto 20.
Incluido el apunte de Antxon sobre la comida. (27).
Last edited by Kramsib; December 29, 2003 at 09:55.
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December 28, 2003, 11:37
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#46
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Moderator
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25bis) When a city is far enough from the capital city and fells in civil disorder, it could proclaim its independence, thus beginning a civil war
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December 28, 2003, 12:26
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#47
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Deity
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Algo que pensé una vez y lo recordé ahora: puentes (lógicos) entre la costa y una isla cercana o una costa cercana enfrente. Esto no estuvo en ningún civ y siempre me pareció necesario.
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December 28, 2003, 13:46
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#48
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Deity
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Quote:
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Originally posted by GerarDream
Algo que pensé una vez y lo recordé ahora: puentes (lógicos) entre la costa y una isla cercana o una costa cercana enfrente. Esto no estuvo en ningún civ y siempre me pareció necesario.
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La posibilidad de crear canales al estilo del canal de suez y el canal de panama entre dos mares/oceanos.
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December 28, 2003, 15:02
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#49
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Warlord
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Mis solicitudes (aparte de las dichas por todos, aunque el sistema de combate me parace que tendría que ser como en civ 2):
1. Comercio Maritimo
a) Recursos estrategicos y demás en la costa, mar y océano.
b) Poder transportar estos recursos con barcos que sean como las caravanas terrestres pero en vez de esto barcos comerciales.
2. Barra que indique el nivel de descontento de las ciudades, no tener que estar dandole todo el rato al F1.
3. Árbol de tecnologias MUCHO MÁS amplio
Esto es todo, espero que esteis de acuerdo
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December 28, 2003, 17:30
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#50
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King
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Que cuando una(s) ciudad(es) tenga(n) "bajo nivel cultural" no se sume(n) a otra potencia, sino que se independice(n) y forme(n) su propio pais
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December 28, 2003, 18:38
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#51
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Prince
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La lista de Kramsib me ha parecido buenísima. Sólo no estoy de acuerdo con el punto 20. Creo que es mucho micromanagement, y es que en un Estado real no puedes controlar cada céntimo que se gasta.
Y esa vista de ciudad...
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December 29, 2003, 06:26
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#52
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King
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Yo añadiría la posibilidad de compartir los alimentos, al igual que se comparten los recursos. Sólo sería entre ciudades conectadas.
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Ocho peones pasados y ligados. ¡Esta partida la gano!
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December 29, 2003, 09:40
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#53
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Emperor
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Quote:
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Originally posted by Kaiser Wilhem
La lista de Kramsib me ha parecido buenísima. Sólo no estoy de acuerdo con el punto 20. Creo que es mucho micromanagement, y es que en un Estado real no puedes controlar cada céntimo que se gasta.
Y esa vista de ciudad...
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Creo que me has entendido mal.
Lo que quiero decir es que en vez de usar cantidades discretas, 10, 20, 30, 40, ... porcentajes de 10 en 10, mi alternativa es que se puedan dedicar cantidades continuas. El 95% o el 96 %.
Visto de otro modo, es como si me dieras la cantidad total de oro y dedicara una cantidad justa de unidades de oro que hace que en x turnos se acabe el adelanto, sin que sobre o falte oro.
Más en concreto, si la economía de una Civ genera 1000 unidades de oro y sabes que con 9850 consigues un adelanto. Dedicar un 100 % de oro a ciencia te hace tardar 10 turnos y te hace perder 150 oros, si pudieras dedicar un 98 % perderías menos, y si directamente pudieras ajustar a 985 unidades de oro en el último turno de investigación no perderías nada.
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January 2, 2004, 11:30
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#54
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King
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Otras ideas para cuando se tengan alianzas militares:
- Que se pueda 'ver' lo que tu aliado ve.
- Que las tropas de civs aliadas puedan compartir espacio, aunque cada civ mantenga el control de las suyas.
- Que las tropas heridas puedan curarse en el territorio de tu aliado.
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January 2, 2004, 11:41
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#55
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Emperor
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construccion de unidades:
que se pudieran construir de 2 tipos diferentes de unidades en una ciudad.
por ejemplo, ordenar que se contruyan un warrior y un archer sin tener que esperar a que salga el warrior para luego hacer el archer.
se me hace muy limitado que una ciudad copncentre TODA su produccion en hacer una sola cosa.
si tengo barracas -> hago unodades de tierra
puerto -> maritmas
aeropuerto->aereas.
creo que de esa manera una ciudad realmente seria un verdadera metropolis, produciendo todo tipo de cosas de manera simultanea de acuerdo a su tamaño.
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January 2, 2004, 12:00
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#56
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Deity
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Yo tomaría eso y lo modificaría un poco. A pesar que no es realista esperar que salga una unidad para tener otra, creo que no es un mal sistema, en especial pq eso significaría aumentar muchisimo la cantidad de unidades en el mapa de juego.
sin embargo, me gustaria que existiese la posibilidad de construir a la vez una edificación en la ciudad (city improv.) y una unidad militar. Creo que podría existir la posibilidad de compra conjunta cuando se trata de unidades y edificaciones.
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January 2, 2004, 13:11
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#57
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Prince
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Kramsib, ahora lo entiendo mejor, pero sigue sin gustarme
Lo que ha dicho Antxon me parece bien, y añado:
Que haya un límite de unidades en cada casilla, como 8 ó 10. Quieras que no, las tropas ocupan un espacio, y por poco que ocupe, no tiene sentido que puedas meter en una casilla toda la gente que quieras. Lo mismo con los barcos.
A fin de cuentas, una división Panzer discurriendo por una carretera era un desfile de 50 kilómetros.
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January 2, 2004, 14:00
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#58
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Emperor
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Checar aca
Esta es una buena idea.
Unidades realmente invisibles, esto es, que unidades propias y enemigas puedan compartir un mismo espacio, por ejemplo:
Los submarinos fuesen invisibles, y aunque estuviese "encima" de el un destructor enemigo, tal vez no lo pueda ver.
Que hubiese una posibilidad de que fuese encontrado, pero que el invisible tuviese un ataque primero.
Otro ejemplo podría ser la guerrilla, o la infanteria antitanque, también que en el caso de que exista un "culture flip" cuando tomas una ciudad enemiga, y pierdas todas tus unidades, existan mejor "Insurgentes", unidades invisibles, que puedan sabotear o causar estragos a las tropas enemigas.
Esto también fomentaria que hubiese tropas creadas contra las unidades invisibles, tales como los destructores (para submarinos), o "brigadas antiiinsurgentes").
A mi me encanto esta idea.
Creo que sería una excelentisima opción.
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January 2, 2004, 14:04
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#59
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Deity
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Buena idea pero seria dificil de implementar al momento de atacar un submarino.
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January 2, 2004, 14:09
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#60
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Emperor
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Bueno, la idea son para que otras personas las lleven a cabo, yo no se programación, pero a mi se me ocurre algo para facilitar el trabajo y la gente de computo, hace todo totalmente diferente a como lo pense, pero da el mismo resultado
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