December 10, 2003, 05:39
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#1
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Deity
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Parche Beta para el Conquest
¡Lo sacan antes de Navidades!
http://apolyton.net/forums/showthrea...0&pagenumber=1
Entre el montón de cosas que arregla, lo mejor a mi entender, y que definitivamente lo deja libre de problemas:
Quote:
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* Fixed issues with corruption
* Modified combat calculations to make combat appear less "streaky." Combat results are now calculated multiple times before determining a result. This should reduce spearman defeating Tanks and other extremely frustrating combat results. The Change was having the random number generator (rng) calculate the Results 4 times instead of 1.
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December 10, 2003, 05:53
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#2
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Emperor
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excelente
"This should reduce spearman defeating Tanks and other extremely frustrating combat results"
es algo que no me pasa y mira la de veces que os lo he oído, no me lo explico
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¡¡¡fuera Bush!!! ¡¡¡fuera Chávez!!!
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"Cuando ha adoptado una decisión, el entendimiento humano se apoya en todo lo demás para corroborarlo. Y por grande que sea el número y el peso de casos que caen del otro lado, los pasa por alto o desprecia, o mediante alguna distinción los margina o rechaza, a fin de que la autoridad de su primitiva conclusión permanezca incólume". F.Bacon
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December 10, 2003, 07:20
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#3
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Emperor
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Se espera para la próxima semana, para todos los idiomas. En las versiones resto del mundo, será necesario tener instalado el parche 1.02. Que por cierto yo lo tengo instalado, pero en la pantalla del juego sigue saliendo V1.00, ¿ os ocurre lo mismo ?
Saludos.
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December 10, 2003, 08:01
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#4
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Deity
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Si, como no toca el exe sigue mostrando el 1.00
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December 10, 2003, 08:24
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#5
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Emperor
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Re: Parche Beta para el Conquest
Quote:
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Originally posted by Niessuh
¡Lo sacan antes de Navidades!
http://apolyton.net/forums/showthrea...0&pagenumber=1
Entre el montón de cosas que arregla, lo mejor a mi entender, y que definitivamente lo deja libre de problemas:
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* Fixed issues with corruption
* Modified combat calculations to make combat appear less "streaky." Combat results are now calculated multiple times before determining a result. This should reduce spearman defeating Tanks and other extremely frustrating combat results. The Change was having the random number generator (rng) calculate the Results 4 times instead of 1.
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¿Y que hacen si un resultado sale 2 veces y el contrario otras 2?
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December 10, 2003, 08:26
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#6
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Emperor
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Se hará una 5 vez probablemente.
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December 10, 2003, 08:29
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#7
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Emperor
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¡No me digas! ¡No me espera esa respuesta! ¡No tenía ni idea! ¿Cómo no se me ha ocurrido?
Dios, que cáustico estoy hoy. Perdonadme, por favor.
Por cierto, que me pregunto si 4 veces no serán demasiadas... A ver si me explico: supon que hay un 10% de que ganes (1/10), entonces, con este sistema tienes que ganar al menos 3 veces
0.1*0.1*0.1*1*4=0.004
¿No es muy poco?
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December 10, 2003, 08:31
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#8
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Emperor
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Bueno
Ah y de matemática yo = 0, ni idea
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December 10, 2003, 09:49
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#9
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Emperor
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El problema de repetir el combate varias veces en vez de usar, como en Civ2, un sistema de potencia de fuego y puntos de vida cambiantes según la edad, es que el repetir el combate afecta a TODAS LAS UNIDADES, independientemente de la edad a la que pertenezcan. Vamos a hacer los cálculos bien.
Vamos a suponer, en Civ3, un arquero contra un guerrero y digamos que hay un 70% de que el arquero gane 1 combate.
Con un sólo combate (como hasta ahora)
Posibilidad de que arquero gane: 70%=0.7
Posibildad de que guerrero gane: 30%=0.3
Pero con cuatro combates:
-Posibilidad de que el guerrero pierda los 4:
0.7*0.7*0.7*0.7=0.7^4=0,2401=24,01%
-Posibilidad de que el guerrero gane 1 sólo combate:
-Posibilidad de que gane el primero: 0.3*0.7*.0.7*.7=0,1029
-Posibilidad de que gane el segundo:0.7*0.3*.0.7*.7=0,1029
-Posibilidad de que gane el tercero: 0.7*0.7*.0.3*.7=0,1029
-Posibilidad de que gane el cuarto: 0.7*0.7*.0.7*.3=0,1029
Prob de que gane 1 combate=0,1029*4=0,4116=41,16%
-Prob de que gane 2 combates
-El primero y el segundo: 0.3*0.3*0.7*0.7=0,0441
-El primero y el tercero: 0.3*0.7*0.3*0.7=0,0441
-El primero y el cuarto: 0.3*0.7*0.7*0.3=0,0441
-El segundo y el tercero: 0.7*0.3*0.3*0.7=0,0441
-El segundo y el cuarto: 0.7*0.3*0.7*0.3=0,0441
-El tercero y el cuarto: 0.7*0.7*0.3*0.3=0,0441
Prob. de que gane 2 combates=26,46%
Suponiendo que en caso de empate a dos combates se siga la ley de hacer un 5, tenemos
Prob. de que gane 2 combates y luego el 5=0,2646*0,3=0,07938=7,93%
Prob de que gane 2 combates y pierda el 5%:
0,2646*0,7=0,18522=18,52%
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Tenemos ya la probabilidad de que gane 0 combates, 1 combate y 2 combates y luego pierda el quinto. Pero esa probabilidad es precisamente la probabilidad de que pierda "al mejor de 4 combates"
Probabilidad de que guerrero pierda a 4 combates=86,14%.
Es decir, el hecho de hacer un combate 4 veces en vez de 1 ha disminuido la probabilidad de un suceso desde el 30% al 13,86%. Esto está bien si el suceso es algo improbable como tanque perdiendo contra Lancero, pero... ¿Está bien para unidades de la misma época, como un guerrero y un arquero?
Mi opinión: repetir el combate mejora los resultados de los combates "absurdos", pero empeora bastante los de combates entre unidades de la misma época, ya que refuerza cualquier ventaja (una ventaja de un 1% se transforma, con 4 combates, en una ventaja superior al 1%).
Espero que esto no haya sido demasiado rollo...
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December 10, 2003, 09:57
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#10
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Emperor
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Entonces, ¿Esto no va a servir? ¿Va a empeorar las cosas?
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December 10, 2003, 10:00
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#11
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Emperor
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Va a servir para lo que dice Firaxis, va a hacer más improbable que un tanque pierda contra un Lancero (Spearmen), pero también va a hacer más improbable CUALQUIER victoria de unidad que tuviera originalmente menos de uno 50% de probabilidades de ganar.
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December 10, 2003, 10:08
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#12
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Emperor
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Acabo de leer en la thread a la que apunta Niessuh:
Quote:
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By JesseSmith
If there is a tie, it retries
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Si hay que interpretar eso como en caso de 2 empates se vuelve a jugar al mejor de 4 combates, entonces la posibilidades son un poco disintas, concretamente
Posibilidad de que el guerrero pierda=
65,17%+26,46%*(65,17%+26,46*(65,17+26,46*(65,17+26 ,46*(65,17+26,46*(..... hasta el infinito
es decir, agrupando
65,17%+65,17*26,46+65,17*(26,46)^2+65,17*(26,46)^3 ....
O sea, una serie de razon 0,2646 multiplicada por 65,17. Una serie de razón 0,2646 da como suma
1/(1-0,2646)=1,3598
Multiplicando por 0,6517
0,8861.
Es decir, se tendría un 88,61% de posibilidades de perder, lo que es incluso un poco peor que con la supocisión de un quinto combate.
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December 10, 2003, 10:10
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#13
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Emperor
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Yo paso de parches beta, mejor, parches en firme. A ver si encima va a haber que parchear los parches.
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December 10, 2003, 10:20
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#14
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Emperor
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Quote:
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Originally posted by Kramsib
Yo paso de parches beta, mejor, parches en firme. A ver si encima va a haber que parchear los parches.
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No veo diferencia entre llamarles
parche final > parche final> ... > parche final-final
ó
parche beta > parche beta > ... > parche final
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December 10, 2003, 10:44
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#15
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Prince
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Yaros, entre todo lo que dices aquí (creo que he entendido sólo la mitad), lo que me respondiste en la thread sobre ideas para el civ4 (cuando dije que me gustaba el combate tal y como estaba, y tú me dijiste que era necesario un cambio para hacerlo más real), estoy empezando a sospechar que el combate no es como yo, en mi inocencia numérica, suponía.
Yo creía que en el Civ2 a secas, sin extensión, el combate era a palo seco. Me explico: arquero ataque 2; guerrero defensa 1. 2 + 1 = 3. El arquero tiene una posibilidad de ganar de 2/3 = .66. El guerrero, 1/3 = .33. ¿Entendí bien el sistema del civ2?
En el Civ3, creo que cambiaron alguna cosilla, pero suponía que no era gran cosa, y que la base del sistema de combate era similar. Lo de los puntos de golpe, daño soportado y demás no me suena. ¿Cómo es el combate en el Civ3? (y no, por favor, no me intentéis explicar qué quieren hacer en el parche nuevo ése; mejor aprender poco a poco)
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Cuando la gente tiene lo suficiente para vivir,
se advierte que no sabe para qué habría de vivir.
Viktor Frankl
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December 10, 2003, 10:49
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#16
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Moderator
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Quote:
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Yo creía que en el Civ2 a secas, sin extensión, el combate era a palo seco. Me explico: arquero ataque 2; guerrero defensa 1. 2 + 1 = 3. El arquero tiene una posibilidad de ganar de 2/3 = .66. El guerrero, 1/3 = .33. ¿Entendí bien el sistema del civ2?
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NO. Como te dije en ese thread, el combate en Civ2 añade dos nuevos parámetros, la potencia de fuego y los puntos de golpe. La posibilidad de acertar la has calculado bien, pero la potencia de fuego determina los puntos de golpe que le quitas a tu enemigo cada vez que aciertas un golpe y los puntos de golpe que tiene el enemigo determina si muere o sigue combatiendo.
Supongamos que una unidad A de FirePower 2 ataca a una B que tiene 3 HitPoints, y acierta; le quita 2 HP y le deja con 1. Seguidamente, la unidad B ataca de forma similar; si la A sobrevive al ataque de B, ataca a su vez (tal y como hacen en Civ3) y así sucesivamente hasta que los HP de una de las unidades caiga a 0, momento en el que la unidad muere.
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"Son españoles... los que no pueden ser otra cosa" (Cánovas del Castillo)
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"Déjate llevar por la complejidad y cabalga sobre ella" - Niessuh, sabio cívico
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December 10, 2003, 11:03
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#17
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Emperor
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O sea, Karoch, lo que tu has explicado es Civ3
Basicamente, tal y como funciona en civ2 es lo que jasev ha explicado.
Si un arquero tiene 2 de ataque y un guerrero 1, entonces comienzan a peleer. En cada ronda, el arquero tiene un 66% de posibilidades de ganar y un 33% de peder; si el arquero gana le quita tanto de vida al guerrero como indique su POTENCIA de FUEGO. Cada unidad tiene una potencia de fuego y una vida inicial distinta. Se repite el combate hasta que alguien se quede con 0 de vida.
De hecho, las unidades modernas tienen mucho más potencia de fuego y de vida que las antiguas, de tal manera que tienen que ganar muchas veces las antiguas para hacerle a las modernas un daño comparable al que hacen las modernas (que tienen 3 veces más potencia de fuego) que las antiguas.
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December 10, 2003, 11:14
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#18
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Prince
Local Time: 15:19
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Jasev, Yaroslav, Yaroslav, Jasev... con tanta v me confundo. Gracias por la explicación. Cuanto más juego al Civ3, peor comparado sale con el Civ2... Estoy pensando "adquirirme" el MPGE para apuntarme algún día a un progressive de Civ2...
Eso sí, los gráficos del Civ3 son mejores. (Y no, no quiero despertar la vieja discuión Civ2 vs. Civ3) ;-)
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December 10, 2003, 13:17
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#19
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Emperor
Local Time: 16:19
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Gracias por la aclaración Niessuh
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December 10, 2003, 14:25
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#20
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Emperor
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Quote:
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Originally posted by yaroslav
O sea, Karoch, lo que tu has explicado es Civ3
Basicamente, tal y como funciona en civ2 es lo que jasev ha explicado.
Si un arquero tiene 2 de ataque y un guerrero 1, entonces comienzan a peleer. En cada ronda, el arquero tiene un 66% de posibilidades de ganar y un 33% de peder; si el arquero gana le quita tanto de vida al guerrero como indique su POTENCIA de FUEGO. Cada unidad tiene una potencia de fuego y una vida inicial distinta. Se repite el combate hasta que alguien se quede con 0 de vida.
De hecho, las unidades modernas tienen mucho más potencia de fuego y de vida que las antiguas, de tal manera que tienen que ganar muchas veces las antiguas para hacerle a las modernas un daño comparable al que hacen las modernas (que tienen 3 veces más potencia de fuego) que las antiguas.
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Esto siempre me ha hecho flipar. Decían que han cambiado el sistema de combate para hacerlo más sencillo. Y ahora lo veo más complicado que con Civ II.
¿Asaltos al mejor de cuatro combates? ¿Qué es esto, tenis?.
Dramatización: Arquero Vs. Guerrero.
- Arquero: Plis, plas, te maté, venga, levántate que repetimos.
- Guerrero: ¿Repetimos?.
- Arquero: Sí, repetimos.
-Arquero y Guerrero: Natillas, Nanone, listas para gustarr, ¡cómo me gustan, ... !.
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December 10, 2003, 14:33
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#21
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Emperor
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Ahora un lancero se puede cargar un carro de combate 4 veces?
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El futuro pertenece a quienes creen en la belleza de sus sueños.
- Eleanor Roosevelt
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December 10, 2003, 14:43
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#22
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Emperor
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Perdonad si digo una tontería, pero por qué en vez de poner 1, 2, 3, 4 o 5 como mucho, de ataque/defensa a todas las unidades no usan números más grandes. P.e. 20 para un arquero y 2000 para un tanque. Y así se ahorra toda esa gaita de atacar cuatro veces y tal y queda todo más claro.
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Ich bin der Zorn Gottes. Wer sonst ist mit mir?
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December 11, 2003, 06:21
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#23
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Emperor
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Entonces no podrían limitar el ataque a un valor máximo de 98 (99 para bombas nucleares)
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December 11, 2003, 08:56
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#24
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Todo me parece bien, en especial eso de la corrupción que en un principio no me molestaba pero luego al ver como comencé a perder plata en muchas de mis ciudades pues si me comenzó a molestar
Pero lo otro de que hace 'mas real' el combate, me da mucha risa... osea está bien, que bueno que lo han hecho. Pero me da risa pq cuando recien apareció Civ3, esa era una de las caracteristicas que se suponia que el juego ya incluia... luego en algunos de los ochorrocientos parches de Civ 3 y PTW volvía a aparecer una referencia a ello... y ahora de nuevo?!
si, sé que está bien y que debe ser que van mejorando todo pero bueno, es que estos chicos de firaxis son muy graciosos
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>>> El cine se lee en dvdplay <<<
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December 11, 2003, 10:00
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#25
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Emperor
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Es que la perfección no se consigue de la noche a la mañana
Vas a ver que para cuando salga Civ4 seguro otra vez va a ser diferente y van a salir más parches para corregirlo
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December 11, 2003, 14:29
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#26
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Prince
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Por cierto la unidad especial de los incas es una verdadera kk( explorador chasqui). De inicio te sale un batidor normal (menuda kk), encima es caro y no sirve de casi nada, no entiendo a esta unidad. Es verdad que al tener ataque puede conquistar una ciudad ràpido, yo creo que lo ideal seria quitarle el ataque pero no la defensa, reducir su coste a 10 y que salga de inicio en vez del batidor, pues para algo es una unidad única, no?
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