March 21, 2004, 02:00
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#1
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CIV3 ESTRATEGIA: Inicio Warmongeriano
Bueno, por allí me preguntaron como hacer un inicio warmongereano utilizando ciudades como "campos militares". Lo que también quisiera enfatizar es que un inicio bélico no necesariamente debe descuidar otros aspectos del juego, primordialmente la expansión rapido al principio del juego (el REXing).
Así que decidí empezar una partida para ilustrar estos puntos, especificamente la de una buena ciudad capital capaz de sacar un settler cada 4 turnos. Los parametros del juego: PTW, Standard, Emperor, China. ¿Porqué China? Porque es la mejor civ para empezar a guerrear pronto: empiezan ya con Archers, construyen barracas baratas y los trabajadores industriales pueden construir caminos rápidos. Otra civ buena serían los Alemanes porque también empiezan con Lanceros pero francamente he aprendido a usar Arqueros casi exclusivamente sin Lanceros, en fin, es preferencia de cada uno...
Empezé varias partidas hasta encontrar una capaz de generar 5 comidas extras en la capital, en este caso una vaca y un trigo.
(favor de no postear hasta que termine de subir las fotos y posts siguientes)
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March 21, 2004, 02:15
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#2
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1 - Sacando los campos
Como sabemos que queremos guerrear es preciso fundar lo mas pronto posible una ciudad campo. Primero sacamos un warrior para que no haya descontento cuando crezca la capital, luego sacamos otro para explorar. Immediatamente despues seguimos con un Settler para fundar la primera ciudad campo.
¿Cual es la escencia de una ciudad campo? El chiste es que sea lo mas pequeña posible pero productiva, digamos que una meta immediata de al menos 5 escudos (Arquero/Lancero en 4 turnos) o de preferencia 7 (3 turnos). Como luego verán, nuestro primer campo va a llegar a producir eventualmente DIEZ escudos por turno.
Es preciso pues fundar los campos lo mas cerca posible a la capital para evitar problemas de corrupción. Yo hago los mios a solo 2 espacios de mi capital ya que mi capital casi siempre la dedico exclusivamente a producir Settlers por lo que nunca crece a mas de 5. Si tienes terreno productivo, puedes meter 2, 3... o de milagro hasta 4 campos alrededor de tu capital (4 campos es algo absolutamente, ridiculamente y obscenamente poderoso... )
El terreno ideal para los campos son planicias con bono. Como nunca creceran a mas de 6 pueden terminar con 0 excedente de comida cuando lleguen a ese tamaño porque lo que tener bosques alrededor también es útil. La diferencia de los campos es que solo van a producir unidades militares, y pues, barracas. Aparte de eso, no es necesario construir un solo improvement en ellos.
Bueno, paso a paso, lo primero que hace el worker es minar la vaca. Porque no irrigar? Porque todavia no queremos que crezca muy rapido la capital, ahorita nos sirven mas los escudos. Sigue minando la planicia con bono a 7 y luego irriga el trigo a 7-7. La primera technología a buscar es Pottery, que nos permitirá construir un granero en la capital.
Despues de los 2 warriors, sigue el primer Settler, y a fundar se ha dicho. En 3250 AC ya tenemos nuestra primera ciudad campo. Que empezará con unas barracas. La construcción del colono hará que la capital regrese a tamaño 1 pero esto es bueno porque entonces el campo puede usar temporalmente la planicia con bono minada para que las barracas salgan rapido (si no fuera una civ militarista, recomendaria cortar un bosque para que salieran las barracas rapidas).
En 3150 AC tenemos contacto con los Mongoles... que serán nuestra primera victima
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March 21, 2004, 02:21
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#3
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2 - El segundo campo y los arqueros
Las barracas salen rapido en el primer campo (Shanghai) y se procede a sacar Arqueros sin interrupción, el 2o campo se se funda al sur rodeado de muchas planicias con bono. Para no demorar la invasión, un worker ha preparado la tala del bosque a 4 del nuevo campo desde antes de que se fundara la ciudad. Esto ayuda a sacar las barracas de volada.
Despues de las barracas, a construir Arqueros. La capital en este momento esta sacando un worker al mismo tiempo de que crece la población (y evitar asi que reduzca el tamaño), después seguira con un granero. Por el momento, nuestra maquina de guerra ya esta establecida, es solo cuestion de que saquemos varios arqueros y lanzarselos a los mongoles.
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March 21, 2004, 02:35
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#4
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3 - Settler pump y los arqueros
En lo que los dos campos siguen con produccion de Arqueros, es hora de convertir la capital en un settler pump. Para empezar hay que 1) terminar el granero y 2) dejar que llegue al menos a tamaño 4 con el granero terminado (o mejor dicho, con la reserva de comida del granero llena).
En lo que la ciudad crece, no cae mal hacer unos warriors para reducir el descontento en otras ciudades. Finalmente llega a tamaño 4 la ciudad con el granero lleno, es hora de comenzar los settlers. Para sacarlos en 4 turnos hay dos fases: la primera mientras la ciudad está en tamaño 4, y luego cuando crece a 5. Cuando está en 4 está produciendo 7 escudos (por lo que parece que va a hacer el settler en 5 turnos), al crecer, ocupa un escudo extra para llegar a 8. 7 + 7 + 8 + 8 = 30, justo lo que se necesita para un Settler, ni un escudo desperdiciado. Ya que el settler se produce en el mismo turno en que la ciudad creceria a 6, solo pierde un punto de población y se encuentra de nuevo en 4.
Repitan este proceso ad infinitum y ya tienen un settler pump de 4 turnos a perpetuidad
Mientras tanto, las otras ciudades ya construyeron una cantidad significante de Arqueros. 8 para ser exactos. De hecho es posible lanzar un Archer Rush con solo 5-6. El objetivo real de esto es tratar de destruir un settler enemigo en transito. Por eso es bueno tener tus arqueros ya en camino y dispersados para tratar de encontrar los settlers enemigos. En cuanto uno aparezca, ataquen!
En este caso he decidido esperarme un poco y mejor lanzar un ataque mas devastador con 8-9 arqueros. Durante este tiempo también un worker ha estado construyendo un camino hacia el frente.
Mientras tanto, aquí esta una vista de la capital en el proceso de fabricación de settlers, la de arriba con 4 de población y la de abajo con 5.
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March 21, 2004, 02:41
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#5
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4 - Guerra guerra sin tregua!
Es hora de mandar nuestro stack de la muerte contra los mongoles. La primera ciudad cae rapido con solo un Arquero perdido. Siguiendo hacia el occidente (donde esta la capital Mongola) encontramos lo que mas queriamos ver: un settler enemigo!
Morirá el proximo turno.
Mientras en casa, se estan haciendo mas Arqueros y el primer settler de la fabrica. Esta foto es de 1650 AC
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March 21, 2004, 02:50
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#6
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5 - Cae la capital y mas ciudades
El stack de la muerte continua su avance hacia el occidente y llega a la capital mongola que cae (sin perdidas para nostros). En nuestro territorio ya han salido 2 settlers de la fabrica y tenemos dos ciudades más. Como ven, hay otro stack pequeño listo para lanzarse contra la ciudad mongola del noroeste que está sobre una colina.
Ahora noten algo importante: Beijing crece en TRES turnos y no en 2. ¿Porqué? Porque cuando creció de 4 a 5, la IA tiene la mala costumbre de mover la producción hacia lugares inesperados, en este caso lo movió sobre el bosque con pieles. Una solución es activar el gobernador de la ciudad para enfatizar comida (y asi automaticamente moverá el ciudadano extra hacia una casilla con 2 comidas) o lo otro es no olvidarse de checar y cambiar la producción de la capital cada que crece. En este caso movemos la producción a una de las planicias minadas y ya tenemos el settler en 2 turnos en vez de 3.
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March 21, 2004, 02:55
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#7
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6 - Caida de los mongoles y un lider
Pues no duraron mucho los mongoles. Y para colmo, termino mi ultimo ataque de la guerra... con un LIDER!!
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March 21, 2004, 02:59
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#8
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7 - El campo ideal
Ya terminada la guerra, hago incapie en lo poderoso que puede ser un campo, en este caso Shanghai. Con tan solo 5 de población produce 10 escudos por turno, por lo que podrá sacar un lancero/arquero en 2 turnos o un espadachín/caballo en 3. Lo mejor es que es un tamaño óptimo y ya no necesita crecer más por lo que no necesita tampoco tener comida extra. Imaginense cuantas unidades podrá sacar esta ciudad en los siguientes 50 turnos y sin afectar la producción de tus otras ciudades que ya no están forzadas a sacrificar producción no-belica para fines de defensa. Con dos campos puedo tener un ejercito grandísimo y dejar que mis otras ciudades construyan templos, bibliotecas y mercados sin interrupciones.
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March 21, 2004, 03:15
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#9
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Consideraciones finales
Bueno, este ha sido un clásico ejemplo de una guerra de destrucción total: es decir, que el resultado final es la aniquilación de una civ. Sin embargo, el Archer Rush no solo se limita a este tipo de guerras, es mas, un archer rush es mas efectivo en una guerra limitada.
Digamos que en vez de esperar a haber construido 8 arqueros, hubieramos lanzado el ataque con solo 5. La primera ciudad hubiera sido destruida de igual manera y el settler mongol hubiera caido tambien. Atacar la capital hubiera sido riesgoso pero como vieron, hubiera caido sin problemas (yo la verdad no hubiera atacado la capital sino que me esperaria a que saliera otro settler mongol y me lo hubiera chingado).
Despúes de causar daño, pediría paz y me quedaria con las technologias de los mongoles que no tuviera. Luego me esperaria 20 turnos (lo que dura el tratado de paz) y los hubiera destruido por completo.
Esto me lleva a las implicaciónes para el VII Progressive.
VII Progressive
El VII progressive tiene una pequeña diferencia a este escenario "ideal" que acabo de presentar: EL INICIO ERA TERRIBLE!!! Terrible porque no habia suficiente comida, terrible porque el terreno era absurdamente mediocre. En fin, despues de ver los terrenos fértiles de los Zulues no cabía mejor opción que guerrear. Sin embargo, a diferencia de los Mongoles, los Zulues tienen una UU muy efectiva, el Impi.
Al ver lo malo que era el inicio y un vecino como los Zulues no cabia duda que habia que atacar. Este juego hubiera sido IMPOSIBLE de ganar siendo builder. Sin embargo uno estaba algo limitado para destruir a los Zulues por lo que se debió hacer por pasos: a mi me tomó 3 guerras hacerlo.
En casos como estos no se puede dar el lujo de empezar a construir improvements en las ciudades, en el VII PG basicamente mis 3 ciudades iniciales - INCLUYENDO LA CAPITAL - se volvieron campos, produciendo arqueros a lo bestia. La alternativa era quedarme atrapado en esa peninsula de mierda. Asi pues, las guerras fueron 1 - Para frenar el avanze Zulu y consolidarme en tierra fértil. 2 - Para causarles mas daño y quedarme con la mitad de la isla. 3 - Para matarlos.
Por desgracia perdí mis saves del juego con el formateo de mi disco pero aqui posteo una foto de mi ultima salvada de como construí mis primeras ciudades. Adana y Erdrine fueron construidas como campos militares plenos, y la capital, pues despues de sacar los dos settlers y las barracas, contribuyó también al esfuerzo bélcio (Hlobane fue capturado a las Zulues en la primera guerra).
Conclusión, no teman guerrear temprano en la partida, es mas, si lo que les gusta es ser "builder", pues que mejor que aprovechar estos primeros turnos para acaparar una buena extensión de territorio?
Espero que les haya servido de algo.
-MZ
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March 21, 2004, 03:22
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#10
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Los saves:
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March 21, 2004, 05:41
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#11
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Deity
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Muy buena explicación todo muy clarito. Aunque suelo hacer algún que otro campamento-cuartel, no habia pensado el llevarlo a tal extremo
Para evitar que el foro se nos llene de warmongers hay que decir que creo que esta estrategia sirve en caso de que tengas civs cercanas y un terreno muy bueno alrededor de la capital. Si las civs no estan muy cerca los arqueros van a tardar mucho en atacar y se alejarán peligrosamente de tus fronteras y si tienes mucho terreno por el que expandirte el concentrarte alrededor de tu capital te puede hacer perder terreno vital.
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March 21, 2004, 06:07
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#12
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King
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Gracias por este artículo, MZ, probaré en algunas partidas a ver que tal puedo aplicar estas enseñanzas...
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Con el tiempo, tú también me llamarás Maestro...
Antes conocido como Jack/Jubei
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March 21, 2004, 06:50
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#13
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Prince
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Esto es espectacular y treméndamente agresivo, genial explicación. Aunque creo que solo es aplicable en mapas pequeños. Además en conquest los arqueros se defienden solitos... (con el tiro extra).
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March 21, 2004, 08:30
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#14
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Emperor
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March 21, 2004, 08:49
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#15
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Emperor
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¡¡¡ Genial !!!.
Magnífica explicación del rey de los warmongers Civ3eros (lo que daría por ver una partida Master Zen Vs. Waku ).
Estupendo Master.
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March 21, 2004, 09:03
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#16
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King
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muy bueno, lastima que ahora me haya quedado con los mayas...
habría que hacer una thread similar con una civ builder par compensar la balanza... pero yo no me veo capaz de ello
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March 21, 2004, 10:31
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#17
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Emperor
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Interesante Master!
A mi no me gusta pegar tanto las ciudades, pero se ve que es la unica solucion para ganar en los niveles mas altos de dificultad.
Te parece bien si lo subo a la web?
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El futuro pertenece a quienes creen en la belleza de sus sueños.
- Eleanor Roosevelt
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March 21, 2004, 11:56
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#18
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Emperor
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Muy Bueno MZ
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March 21, 2004, 12:53
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#19
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Te parece bien si lo subo a la web?
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Estaba a punto de sugerirlo
¡y actualiza el archivo de updates cuando lo hagas!
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"Son españoles... los que no pueden ser otra cosa" (Cánovas del Castillo)
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March 21, 2004, 12:57
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#20
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Deity
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Totalmente de acuerdo, hay lugares donde de plano no conviene hacer campos porque el terreno es malísimo, de hecho en el VII PG ocurrió algo así, el problema es que la situación era tan desesperada que no había otra alternativa que construir donde pudieras.
Con respecto a la distancia, también es cierto, si la civ está muy lejos no te conviene gastar en una guerra tan temprano si con un buen inicio los puedes superar en expansión (y luego guerrear con espadachines, por ejemplo).
También quiero hacer una aclaración: para mi la definición de "warmonger" y "builder" está en el fin, no en el medio. Como ven en esta partida, pude haber peleado con los Mongoles simplemente para acaparar toda la parte norte del continente y de allí pasarmela de builder hasta ganar en en espacio. No tiene nada de "anti-ideológico" pelear (especialmente temprano) para tener buen terreno y volverse hippie después, como tampoco es anti-ideológico pasarsela toda una era de builder para tener una maquina de guerra invencible y conquistar al mundo. Es el fin, no el medio, lo que determina que tipo de jugador eres.
-MZ
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March 21, 2004, 13:02
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#21
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Originally posted by Alfonso
Interesante Master!
A mi no me gusta pegar tanto las ciudades, pero se ve que es la unica solucion para ganar en los niveles mas altos de dificultad.
Te parece bien si lo subo a la web?
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Me sentiría honrado
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March 21, 2004, 13:05
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#22
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Originally posted by Tichondrius
Esto es espectacular y treméndamente agresivo, genial explicación. Aunque creo que solo es aplicable en mapas pequeños. Además en conquest los arqueros se defienden solitos... (con el tiro extra).
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El mapa que yo usé es standard y se aplica perfectamente en mapas grandes también siendo una civ industrial que puede hacer los caminos bastante rapido (2 workers = 1 camino por turno). Sin embargo, mientras mas cerca están, mejor. El chiste, pues, de un Archer Rush es tener espacio ya que la IA invariablemente puede "REXear" mas rapido que tu al principio. Si no tienes vecinos cerca, puedes REXear con toda tranquilidad.
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March 21, 2004, 14:43
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#23
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Emperor
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Es increible! Genial!
(lo que la RNG puede hacer en las personas....) .
Y concuerdo con Arsen. Los builders tambien tenemos que tener algo asi... Niessuh, Estilpon, Mencey?? (y algun otro que me olvide... )
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March 21, 2004, 14:44
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#24
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Muchas gracias
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March 21, 2004, 15:29
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#25
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Yo ahora estoy 100% con las irrigaciones, pero proximamente. Por cierto MZ ¿no cambias algún gráfico del estandar crudo de civ3? Por que el juego mejora, ya lo creo que si, esos bosques y junglas dan repelús. Y en dos dias te acostumbras al cambio, no pierdes efectividad (que era lo que yo no queria) siempre que no te pongas extravagancias. El mod de Sn00py es de lo mejorcito
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March 21, 2004, 17:37
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#26
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Originally posted by Niessuh
Yo ahora estoy 100% con las irrigaciones, pero proximamente. Por cierto MZ ¿no cambias algún gráfico del estandar crudo de civ3? Por que el juego mejora, ya lo creo que si, esos bosques y junglas dan repelús. Y en dos dias te acostumbras al cambio, no pierdes efectividad (que era lo que yo no queria) siempre que no te pongas extravagancias. El mod de Sn00py es de lo mejorcito
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Fijate que en el VII Progressive yo también estuve dandole duro a la "re-mejoría" de mi imperio después de tener ferrocarriles. Lástima que me salió la victoria por dominación antes de terminar pero tengo ganas de seguir jugando solo para ver hasta donde puedo llegar.
Sería tal vez bueno sacar un thread explicando como maximizar los beneficios de tus casillas en la transición de Despotismo al Post-Despotismo y luego de allí a Ferrocarriles.
EDIT: no, no uso ningun gráfico diferente, no se porqué... tal vez después lo haga
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March 21, 2004, 19:30
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#27
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Warlord
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Francamente fue una sensacional explicación, ya había oído tu famoso archer-rush, solo que ahora si lo vi paso por paso, sigo tomando nota
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March 22, 2004, 00:06
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#28
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King
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Local Date: November 2, 2010
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Location: Bcn
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Sería tal vez bueno sacar un thread explicando como maximizar los beneficios de tus casillas en la transición de Despotismo al Post-Despotismo y luego de allí a Ferrocarriles.
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es cierto, es jodido ver como en despotismo los regadíos en padera no dan bonificación de alimento. O como una colina con mina da 2 escudos, amos como si fuera un bosque. O acostumbrado a ver que el ferrocarril te bonifica en +1 la mina o +1 la granja segun sea el caso... metes un ferrocarril en el bosque esperando sacar un escudo mas y te quedas con las ganas.
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March 22, 2004, 03:26
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#29
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Deity
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March 22, 2004, 12:08
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#30
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Deity
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Location: Former Gerar Dean. Detrás tuyo y con un hacha
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Lo intenté. Pude hacer archer-rushes (pero no me fue tan bien )
Sin embargo, para hacer la "fábrica de settlers" tenés que tener el terreno ideal, si no no funciona (creo).
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