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Old December 8, 2002, 17:24   #1
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Victoria de unidades
Voy a hacer un juego de estrategia con unos compañeros de clase. Me gustaría saber la fórmula que tienen los juegos de estrategia para ganar combates, hace tiempo vi una muy empleada, pero no la recuerdo. ¿Sabéis qué fórmula usa civ?
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Old December 8, 2002, 17:27   #2
Máximo Décimo
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Juego de estrategia para PC?
Yo no sé responderte, sorry.
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Old December 8, 2002, 17:29   #3
Alfonso
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Cuentanos mas sobre ese juego, Amom76...
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Old December 8, 2002, 17:32   #4
Amom76
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Aún no lo tenemos claro, no sabemos si hacerlo por turnos, como un compañero y yo queremos, o en tiempo real para aprovechar el motro que ha hecho un amigo.
El juego consta de tribus y se desarrollará en el futuro
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Old December 8, 2002, 18:10   #5
yaroslav
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La del civ2 es la siguiente:

Las puntuaciones de ataque y defensa del atacante y del defensor se suman. Por ejemplo: Elefante (ataque 4) contra falange (defensa 2) = 6

Ahora se genera un numero al azar entre 1 y 6. Si sale de 1 a 4 gana el elefante, 5 o 6, la falange. Al que pierda se le quita un punto (el número de puntos de vida que tiene cada unidad es también un parametro. En civ2, las antiguas tienen 10, las del renacimiento 20, etc.)

A mi me parece un sistema muy justo...
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Old December 8, 2002, 18:31   #6
Herzog
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el sistema usado en civ3 lo puedes encontrar en algun thread de estategia o por ahi
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Old December 8, 2002, 19:31   #7
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turnos

Bueno, no conosco tus capacidades pero crear un juego real time hace mucho más problemas, definitivamente. Y tambien es más dificil publicarlo. Un juego con turnos puedes conceptuar muy bien como pbem, lo que tal vez será lo mas conveniente. juegos con real time son más para empresas que para programadores individuales, o estoy equivocado?

Y además me gustan mas los juegos con turnos.
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Old December 8, 2002, 20:28   #8
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Originally posted by Wernazuma III

Y además me gustan mas los juegos con turnos.
¡Arriba los turnos!
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Old December 9, 2002, 04:53   #9
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Originally posted by yaroslav
La del civ2 es la siguiente:

Las puntuaciones de ataque y defensa del atacante y del defensor se suman. Por ejemplo: Elefante (ataque 4) contra falange (defensa 2) = 6

Ahora se genera un numero al azar entre 1 y 6. Si sale de 1 a 4 gana el elefante, 5 o 6, la falange. Al que pierda se le quita un punto (el número de puntos de vida que tiene cada unidad es también un parametro. En civ2, las antiguas tienen 10, las del renacimiento 20, etc.)

A mi me parece un sistema muy justo...
Muy interesante Yaros... No tenía ni idea de como funcionaba eso, vamos ni me lo había planteado.
Supongo que habrá excepciones (en civ2 sí, no en civ 1 y 3) para que una falange no gane a un battleship en ningún caso.

Yo también me uno: ¡VIVAN LOS TURNOS! ¡ABAJO LOS 2.000 CLICKS POR MINUTO!
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Old December 9, 2002, 04:56   #10
jasev
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La del civ2 es la siguiente:

Las puntuaciones de ataque y defensa del atacante y del defensor se suman. Por ejemplo: Elefante (ataque 4) contra falange (defensa 2) = 6

Ahora se genera un numero al azar entre 1 y 6. Si sale de 1 a 4 gana el elefante, 5 o 6, la falange. Al que pierda se le quita un punto (el número de puntos de vida que tiene cada unidad es también un parametro. En civ2, las antiguas tienen 10, las del renacimiento 20, etc.)

A mi me parece un sistema muy justo...
Muy bien, yaroslav
Sólo te ha faltado decir que en civ2 hay un parámetro adicional: el "firepower" o potencia de fuego. La idea es que los que tienen un firepower de X quitan X puntos de vida por golpe.
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Old December 9, 2002, 05:25   #11
Kramsib
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Ahí tienen el por qué el modo de combate de Civ 2 sigue siendo superior a Civ 3.
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Old December 9, 2002, 10:21   #12
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Originally posted by Wernazuma III
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Bueno, no conosco tus capacidades pero crear un juego real time hace mucho más problemas, definitivamente. Y tambien es más dificil publicarlo. Un juego con turnos puedes conceptuar muy bien como pbem, lo que tal vez será lo mas conveniente. juegos con real time son más para empresas que para programadores individuales, o estoy equivocado?

Y además me gustan mas los juegos con turnos.
Jeje, tu opinión es muy imparcial, no?
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Old December 9, 2002, 10:28   #13
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Mi edad me impide jugar a esos juegos donde tenés que andar corriendo a las unidades por todo el mapa, acertarles con el mouse (que, obviamente, siempre anda como el culo), clickear a 250 km/h y encima divertirme...

(Igual, siendo este un foro de Civilizadores, lo más probable es que haya mayoría de votos para los juegos por turnos).
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Old December 9, 2002, 10:32   #14
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No se trata de opiniones: los juegos de estrategia por turnos son mucho más sencillos de implementar que los de tiempo real. Eso es objetivo, y la prueba es que los juegos de TBS existen en informática casi desde el principio mientras que hasta que en 1992 (creo) no aparece Dune2, considerado como el primer RTS "arquetípico".

Además, programar una AI convincente en TBS es más simple que en RTS, y la prueba es que en general las AI de los TBS son muy superiores a las de los RTS (vamos, eso de que el ordenador te envíe los tanques de dos en dos en vez de agruparse y mandarte veinte... ¿a quién no le ha pasado en el dune ?).

Bueno, a eso último... también hay AI de TBS que son un asco, pero son excepciones (¿alguien sabe de lo que estoy hablando? )
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Old December 9, 2002, 10:36   #15
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Originally posted by jasev
Bueno, a eso último... también hay AI de TBS que son un asco, pero son excepciones (¿alguien sabe de lo que estoy hablando? )
No sé... ¿los fantasmas del comecocos, tal vez? a no, que es en los juegos de turnos... Pues no caigo...
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Old December 9, 2002, 13:12   #16
El León
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Originally posted by jasev
Bueno, a eso último... también hay AI de TBS que son un asco, pero son excepciones (¿alguien sabe de lo que estoy hablando? )
Vamos a ver...

¡CIV3!

Ah no, si es cierto, lo que es una asco es el juego, no la AI.
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Old December 9, 2002, 15:58   #17
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Copiado del manual del civ3.

Cálculo del Vencedor
Básicamente, los enfrentamientos son como un combate de boxeo vertiginoso.Las unidades luchan en
asaltos enzarzadas por parejas,y el daño se resta de los puntos de golpe del perdedor de cada asalto.Cuando
una unidad pierde todos sus puntos de golpe, resulta destruida.
Los factores importantes en combate son las potencias ofensiva y defensiva de los combatientes,además
de sus puntos de golpe, la presencia de unidades veteranas o de elite en ambos bandos, el terreno
ocupado por el defensor y las mejoras defensivas que haya en la casilla.Además de tener en cuenta todos
estos factores, en el combate también influye el azar.A veces una unidad tiene suerte. No queremos
llevarte a rastras por las complicadas operaciones aritméticas relacionadas con cada combinación de
factores, pero los cálculos para cada asalto de combate pueden reducirse a una sencilla comparación.
Se suma el total de los factores de ataque y defensa modificados, y la probabilidad de victoria de cada
bando es la proporción del factor de cada bando comparado con este total.Por ejemplo,si un caballero
(factor de ataque 4) ataca a un lancero (factor de defensa 2) la suma de los factores es 6 (4+2).El caballero
tiene un 66% de posibilidades (4 de 6) de ganar cada asalto.
La batalla continúa hasta que uno u otro se quede sin barra de salud. Es posible que un combatiente
venza cada asalto sin encajar daño, y también que ambos contrincantes intercambien golpes y que el
ganador final acabe malherido. En la mayoría de los casos se da un término medio.
-------------------------------------------------------------------
Básicamente igual que el civ2.
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Old December 9, 2002, 16:03   #18
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Sí, salvo que:
a) En Civ3, todas las unidades tienen potencia de fuego 1. En el Civ2, dicho factor varía. Por eso, no es lo mismo que te golpee una falange a que te golpee un tanque
b) En el civ3, todas las unidades de la misma experiencia tienen los mismos puntos de golpe, mientras que en el civ2 ese factor también varía. No es lo mismo golpear a un soldado de infantería y a un tanque.

O sea, fundamentalmente distinto al civ2.
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Old December 9, 2002, 16:25   #19
el mencey
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Tienes razón Yasev, el civ2 es mucho más previsible que el civ3, con el civ2 un arquero nunca, nunca, nunca podrá dejar fuera de combate a un tanque, sin embargo en el civ3 nos podemos llevar la sorpresa de que un arquero puede matar al conductor del tanque (x ej. cuando se baja a mear) dejando a la unidad ko.
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Old December 9, 2002, 16:49   #20
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o puede ser que un lancero le encaje la lanza por el caños a una mech inf y esta explote...
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Old December 9, 2002, 23:18   #21
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o puede ser que un lancero le encaje la lanza por el caños a una mech inf y esta explote...
Ahora que me acuerdo, ¿no hubo alguien que dijo que Civ3 era más realista que Civ2? Me pregunto de que civ2 y 3 estaba hablando.
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Old December 10, 2002, 08:13   #22
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efectivamente, es más realista ¿sino como se enfrente piedras contra tanques en algunas partes? lo que ocurre es que no les gusta el realismo, les gusta el pasado y ya está
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Old December 10, 2002, 08:23   #23
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Pero no era en el civ2 también donde una falange podía vencer a una Battleship?
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Old December 10, 2002, 08:42   #24
jasev
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No, eso era en el civ1. En el civ2 dicho fallo se corrigió con la inclusión de potencia de fuego y puntos de golpe en las características de las unidades; y en el civ3, en un alarde de genialidad, eliminaron ambos parámetros, volviendo a hacer posible el fallo.
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No, eso sólo pasaba en Civ I, en Civ II eso no pasa.
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Ah! Bueno perdonen mi falla de memoria!
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snif!

la semana pasada, jugando al CIV, estaba bombardeando con ironclads, y bolando la defensa de los babilonios a pedacitos muy chiquitos (Musketeers, generalmente) y yendo de una ciudad a otra con una fragata y una legion (vestigios de la guerra que termino con mi victoria completa sobre mi continente) y compraba rifleros (mas de uno, los knights babilonios, de vez en cuando, les ganaban a esos riflemen) para defender, y seguir tomando ciudades. Hasta que uno de los tres ironclads fue muerto por un horsemen, que el turno siguiente prrocedio a matar uno de los riflemen mencionado previamente.

La suerte de ese horsemen termino ahi, ya que el turno siguiente fue cagado a cañonazos por el resto del garrison de la ciudad. (que como corresponde tenía metodo para defensa ante cualquier contingencia)
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Kramsib
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Trasteando.
Pues que estaba yo trasteando con el editor del Civ 3 voy y me doy cuento de estas dos variables que se asemejan mucho al Civ II.

El fire resulta que sólo está disponible para las unidades de artillería (catapultas, cañones, artillería, ...) mientras que los HP Bonus (Hit points) están a 0 para todas las unidades.

Jasev, me gustaría que le echases un vistazo a la definición de la ayuda (no te la he podido sacar entera porque se me corta) a ver si actúa de la misma manera que en Civ II.

¿Será posible?

Por otro lado, esta es para Alfonso. En el editor de PTW estoy intentando incluir las starting locations de las nuevas civs de PTW, así que importo la info de mi anterior mapa mundi, el de Marla Singer, coloco las nuevas starting locations, y después de haberlo salvado todo, cual es mi sorpresa que cuando cargo el mapa para ver si se ha cargado bien, ME HA DESAPARECIDO POR COMPLETO. Sin embargo cuando importo sólo el mapa y pongo todas las starting locations con el editor de PTW, el mapa me queda salvado correctamente, por lo que parece ser que la importación de Starting Locations es la que da fallo. Si quieres puedes avisar de este bug a Firaxis, ya que a tí te hacen caso.
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Yo uso los HP bonus para diferenciar las unidades antiguas de las más modernas, les voy asignando +1HP por era.
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Re: Trasteando.
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Originally posted by Kramsib
Por otro lado, esta es para Alfonso. En el editor de PTW estoy intentando incluir las starting locations de las nuevas civs de PTW, así que importo la info de mi anterior mapa mundi, el de Marla Singer, coloco las nuevas starting locations, y después de haberlo salvado todo, cual es mi sorpresa que cuando cargo el mapa para ver si se ha cargado bien, ME HA DESAPARECIDO POR COMPLETO. Sin embargo cuando importo sólo el mapa y pongo todas las starting locations con el editor de PTW, el mapa me queda salvado correctamente, por lo que parece ser que la importación de Starting Locations es la que da fallo. Si quieres puedes avisar de este bug a Firaxis, ya que a tí te hacen caso.
No me he entarado muy bien.
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